domingo, outubro 19, 2008

Scratch (2): Links, Textos


Continuando o post anterior sobre a linguagem de programação Scratch há no site do aplicativo materiais de apoio tais como: “Guia de Referência” que apresenta uma visão geral do aplicativo, Wiki em português, Fórum, Vídeo-tutoriais, etc. Materiais de Apoio em Português podem ser obtidos também no site.

Novidades sobre a utilização deste aplicativo também constam na Conferência Scratch 2008.

No site do grupo "Lifelong Kindergarten/MIT" também há leituras que expressam a visão de uso da tecnologia em contextos educacionais do autor do Scratch: M. Resnick : “Repensando o Aprendizado na Era Digital” (2002) aborda o que é ser digitalmente fluente através da observação de atividades nos Computer Clubhouses (rede de centros de aprendizagem em comunidades carentes criadas pelo Media Lab do Massachusetts Institute of Technology (MIT) e o Boston Museum of Science).

Scratch: Educação, ambiente de programação e Blog

Encontrei um exemplo de uso de Blog para organização de atividades e compartilhamento de conteúdos e idéias abordadas em Cursos. Um exemplo de uso desta ferramenta pode ser visto no Blog do Curso 2008 “Technologies for Creative Learning” de M. Resnick/MIT. A proposta do curso é explorar formas de como as novas tecnologias podem envolver as pessoas em experiências criativas de aprendizagem e transformar o modo como pensamos acerca da educação. Focado na abordagem construtivista de aprendizagem, o curso enfatiza que as pessoas aprendem através de um processo ativo de conceber, criar, experimentar e explorar. O curso enfoca “estudos de caso” com o aplicativo Scratch e como tal recurso tem sido agregado ao contexto educacional.
Scratch é uma linguagem de programação que possibilita a criação de estórias interativas, jogos e animações e permite compartilhar as criações (projetos) na web. Scratch foi desenvolvido por Mitchel Resnick/MIT ( Lifelong Kindergarten Group no Media Lab, MIT).

Os projetos Scratch são formados por sprites (objetos) programados em scripts. Para determinar o que cada sprite deve executar, blocos gráficos são juntados em pilhas chamadas script. O Palco (Stage) é onde as histórias e os jogos são executados, e os sprites movem-se e interagem.



Eu utilizei este aplicativo juntamente com a Profa Maria Ercilia C. Rolim no Curso de Tecnologias Interativas Aplicada à Educação, TIAE - Cogeae – PUCSP, realizado em 2006 e 2007.

quarta-feira, outubro 15, 2008

Gadget e AdSense (termos tecnológicos 1)


Considerando que a atribuição de significados é útil para mobilizar, alavancar qualquer processo de aprendizagem...vamos lá então ;-)

No processo de editar post em Blogs me deparei com alguns termos e funcionalidades novos nos sistemas da Web.

Na lista de “Gadget” do Blogger vi a opção AdSense,que pelo que entendi, é um serviço de publicidade do Gloogle.

Gadget - é então uma "gíria tecnológica" também utilizada para referenciar um conjunto de pequenas ferramentas ou serviços que podem ser agregados a um ambiente maior. Tais recursos acrescentam então funcionalidades à um dado sistema (no contexto da minha aprendizagem, o sistema em questão é o editor de Blogs).

No meu entendimento inicial do termo AdSense... é um serviço (aplicação/plataforma) que agrega Anúncios relacionados à uma Página web que são "supostamente" relevantes para um dado Público. O Google AdSense, por exemplo enfatiza que: exibe anúncios relacionados com o conteúdo do seu site, o que permite um ganho financeiro sempre que os visitantes clicam nesses anúncios.

O serviço AdSense também está disponível em outras aplicações Web, como por exemplo, jogos online permitindo que os responsáveis pelos jogos coloquem anúncios, no formato de imagens, vídeos ou links patrocinados.

terça-feira, outubro 14, 2008

Objetos de Aprendizagem (3): Impactos na educação

Armazenar os Objetos de Aprendizagem na Web aponta a possibilidade de viabilizar o acesso (“a qualquer hora” e “em qualquer lugar”) à informação “necessária” para determinados momento e contextos de aprendizagem que os indivíduos vivenciam.

Já a reutilização do objeto de aprendizagem, característica desejável nestes materiais pedagógicos, nem sempre ocorre. Há objetos com pouca possibilidade de reutilização por terem sido criados para satisfazer necessidades de aprendizagem específicas ou por estarem relacionados a elementos contextuais também muito específicos.

Graça Moreira (2004) em seus artigo “Novas Aprendizagens” destaca que algumas das críticas de educadores sobre os objetos de aprendizagem estão relacionadas à criação de um ambiente de aprendizagem significativo: “Os alunos necessitam alguma estrutura para criar uma experiência de aprendizagem que transcenda o simples acesso a uma base de dados com elementos desassociados. Os elementos precisam ser combinados e estruturados num contexto e abordagem de aprendizagem relacionados a uma atividade ou trabalho específico”

Formulando outras reflexões sobre o assunto:
Texto: “Objetos de aprendizagem a serviço do professor” de Cesar Nunes

Texto: Os objetos Virtuais de Aprendizagem: Ação, Criação e Conhecimento de Walter Spinelli

Objetos de Aprendizagem (2): Processos e Metodologias de criação


Ainda em relação à “Objetos de Aprendizagem” é interessante verificar processos de produção dos mesmos, padrões, metodologias de desenvolvimento e a necessidade de um envolvimento coordenado de profissionais de várias áreas. Nos artigos do site Rived há vários textos que auxiliam a exemplificar isso.

O RIVED, enquanto Programa, envolve uma proposta de trabalho que contempla o design de atividades de ensino e aprendizagem, a produção de material pedagógico multimídia, a capacitação de pessoal, a articulação da rede de distribuição de informação e o desenvolvimento de estratégias de avaliação da aprendizagem e do programa. Os referenciais que balizam a produção de materiais visam estimular o raciocínio e pensamento crítico, trazer questões relevantes aos alunos do ensino médio e oferecer oportunidade de exploração de fenômenos científicos. Os Objetos de aprendizagem abordam unidades curriculares das áreas de conhecimento específico e são disponibilizados aos professores das escolas públicas por meio da Internet.

A produção de objetos de aprendizagem geralmente envolve uma equipe de profissionais de diversas áreas e requer o estabelecimento de canais de comunicação entre o grupo e ciclos de refinamento das idéias durante todas as etapas do desenvolvimento. Também parece ser interessante agregar avaliações desde a concepção até a fase de depuração do material desenvolvido.

As especificações técnicas do material a ser desenvolvido também são detalhadas pela equipe através da composição de um “manual” de produção técnica que detalha ferramentas computacionais e/ou recursos audiovisuais a serem utilizados na implementação dos OA.

Como resultado da chamada fase de “Design Pedagógico” obtém-se um “esboço” de conteúdos e atividades de ensino e aprendizagem enfocados no OA. Gera-se assim um documento que descreve as idéias dos autores para um determinado conteúdo: objetivos educacionais, o tema central, as atividades e estratégias de aprendizagem.

Após estabelecer o que será abordado, formula-se também um plano pedagógico que possa auxiliar a aprendizagem dos alunos, como enfocar os conteúdos, quais combinações de tecnologias poderão ser utilizadas e como. Gera-se assim o Guia do Professor. Parte deste material contem sugestões e orientações para utilização do AO e sugestões de encaminhamento de atividades em sala de aula. O guia do professor, além de apresentar sugestões de uso tem o propósito de oferecer um apoio em relação a questões de conteúdo e prática pedagógica. Alguns autores chegam a apontar concepções errôneas mais comuns em relação a interação dos alunos com o material ou com um dado conteúdo e oferecem, no guia, estratégias e rotas de aprendizagem alternativas.

Antes da fase de implementação ocorre a Especificação do Produto. Nesta fase são identificados todos os elementos que integram o Objeto de Aprendizagem: roteiros, descrição de cenários, textos, seqüência de eventos etc. A concepção do roteiro orienta a implementação do OA de forma que esteja mais consoante o possível com os objetivos estabelecidos pela equipe. A elaboração do roteiro ajuda a visualizar o produto: produções multimídia, etc), sequências de telas, mensagens e comunicações a serem estabelecidas nas interação do usuário. Enfim, nesta fase especifica-se o que será visto na tela: quais textos e imagens (animadas e estáticas), tempo de visualização, articulação de mídias, links, botões, mensagens, etc.

Objetos de aprendizagem (1) e Repositórios de Conteúdos

O conceito encontrado na Wikipedia (pt) para Objeto de aprendizagem (OA) especifica ser uma unidade de informação reutilizável, agrupável, identificável por metadados: “De acordo com o Learning Objects Metadata Workgroup, Objetos de Aprendizagem (Learning Objects ou LO) podem ser definidos por qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser utilizada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado suportado por tecnologias".

Uma importante característica do OA está relacionada à existência de padrões para a identificação do mesmo. Assim os “Objetos de Aprendizagem” podem ser catalogados em repositórios com dados que auxiliem sua identificação e recuperação, os chamados metadados: “etiquetas” identificadoras de conteúdo dos OA, que descrevem como, onde e quem desenvolveu, para que segmento educacional é destinado, seu tamanho, contextos de uso e outras informações relevantes.

A identificação dos Objetos de Aprendizagem em repositórios também viabiliza que os mesmos sejam reagrupados e intercambiados entre instituições. Assim “segmentos” de informação, podem ser combinados com outros “segmentos”, transformados, utilizados e reutilizados diversas vezes em diferentes situações de aprendizagem.

A “granularidade” de um “objeto de aprendizagem” é vasta: pode ser uma imagem, uma atividade, um vídeo, uma palestra, um software ou um curso inteiro de Educação à Distância. Alguns “Objetos de aprendizagem”, por exemplo, contemplam animações e/ou simulações interativas que representam um determinado fenômeno, reação ou acontecimento de algo do mundo real.

Objetos de Aprendizagem no Brasil: alguns repositórios de conteúdos


Várias iniciativas de desenvolvimento de LOs ainda estão ocorrendo no cenário atual. O Ministério da Educação desde 1997 realiza a produção de objetos de aprendizagem por meio da Rede Interativa Virtual de Educação (Rived).


No MEC também pode-se obter materiais via: Portal do Professor e do Banco Internacional de Objetos Educacionais.



A Escola do Futuro da USP (LabVirt) em parceria com o projeto Learning Object Framework (LOF) da Microsoft tem incentivado a produção e utilização de objetos de aprendizagem no Brasil.


Outros Repositórios de OA


Ciência à Mão
- Ludoteca – IF-USP
Estação Ciência da USP - Laboratório Virtual

segunda-feira, outubro 13, 2008

Desafios educacionais

Pode-se dizer que há vários desafios educacionais na prática pedagógica. Desenvolver metodologias de trabalho que promovam o “fazer e o compreender”, fomentar contextos e estratégias para os alunos formalizarem os conhecimentos que estão utilizando em uma dada atividade ou temática encaminhada na escola, são alguns destes desafios.

Podemos identificar em alguns programas ou projetos de pesquisa um esforço para se promover contextos - na escola ou fora dela – nos quais o próprio aluno tenha referenciais sobre a ocorrência de suas aprendizagens, de seu desenvolvimento pessoal e que consiga avaliar o que está aprendendo. A seguir exemplos de algumas iniciativas que envolvem a participação de alunos e suas escolas em mostras e exposições de trabalhos em eventos ou feiras científicas.

Projeto Ciências na Escola coordenado pela Profa Dra Afira V. Ripper FE-Unicamp (2003), (2006)

Feira Brasileira de Ciências e Engenharia (FEBRACE) da USP “onde a criatividade e a inovação dos estudantes brasileiros são expostas e compartilhadas. A FEBRACE é uma Feira anual para estudantes da 8ª série do Ensino Fundamental e estudantes do Ensino Médio e Técnico. Escolas públicas e particulares de todo o Brasil podem participar”.

sexta-feira, outubro 10, 2008

Video YouTube: Iphone, Criança eTecnologia, Usabilidade, usuário

Hoje na interação com profissionais ligados ao meu contexto de trabalho tomei contato com alguns videos que mostravam interações interessantes para se refletir sobre questões de interface, usabilidade, interação Humano-computador, etc.

Video1: Gabi ensinando André a usar IPhone (liga dispositivo, mostra e seleciona fotos,videos
Video2: Gabi2: garotinha de 2 anos "expert" na utilização do Iphone e sua interface de toque/mão)

É interessante observar a habilidade motora fina em uma criança tão novinha, a mobilidade para acessar menus, conteúdos e também o vocabulário tecnológico integrado em sua fala.

São imagens relevantes sem dúvida para quem está aprendendo a programar e a criar intefaces para novos aplicativos e dispositivos. Mas também são ótimas para pensarmos, enquanto professores, na geração atual totalmente integrada à tecnologia e na escola que deve estar articulada com esta geração desenvolvendo propostas educacionais relevantes para a contemporaneidade.

Também assistindo as filmagens fiquei pensando sobre as possibilidades educacionais que foram agregadas com o armazenamento e acesso de videos no YouTube por usuários diversos. Há uma diversidade de temáticas disponibilizadas nesta "biblioteca videográfica". É claro que é necessário dispor de um bom tempo para assistir e para "garimpar" material de qualidade e útil para os contextos e finalidades educacionais que temos a cada momento.

quinta-feira, outubro 09, 2008

Fotografia, Linguagem, Mediações Sociais, Educação

Na foto, um momento de reflexão de professoras participantes projeto TIME (Nied/Unicamp) sobre a linguagem fotográfica - atividade realizada em 24.08.2007 (Foto: Thais. Time)

No boletim da Fapesp de 08.10.2008 a reportagem "Conhecimento Fotográfico" enfoca o livro Sociologia da fotografia e da imagem, de José de Souza Martins. O texto destaca que, para o autor, o fotógrafo é um produtor de conhecimento e as imagens podem ser exploradas mais profundamente pela sociologia. "Para Martins, a imagem não tem conteúdo independente. Mas ela apresenta indícios de relações sociais, de mentalidades, de formas de consciência social e de maneiras de ver o mundo".

Este texto me fez refletir sobre a riqueza da fotografia como fonte para a interpretação das relação sociais. Na imagem acima, o foco nas mãos, pincel, papel e palavras dão a idéia de articulação de um grupo de pessoas em torno de um tema (fotografia). Este elemento visual apresenta mesmo indícios de relações sociais, principalmente visto pelas pessoas que estiveram presentes e atuantes no momento registrado pela fotografia.

Ainda em relação a fotografia e o ato de fotografar resgatei um tópico (Narrativas e representações do olhar) que integra minha tese: "A fotografia contém em si o registro de um recorte espacial congelado num determinado tempo....O fotógrafo, ao elaborar seu registro imagético, recorta do real fragmentos que lhe interessam, descartando assim um mundo infinitamente maior do que o enfocado por suas lentes....Em cada um dos fragmentos fotográficos, o fotógrafo põe em ação parte da própria história daquele que vê, sua visão da realidade exterior, suas experiências passadas, suas preocupações atuais, sua emoção. O fotógrafo, seu repertório, seus filtros pessoais, mais os recursos da tecnologia, produzem uma dada imagem.(pg 78, MARTINS, M. C. (2003) "Criança e Mídia: "diversa-mente" em ação em contextos educacionais" , Tese de Doutorado, Departamento de Multimeios do Instituto de Artes da Unicamp. Disponível na Biblioteca Digital da Unicamp - http://libdigi.unicamp.br/)"







BLog o reinicio (integrando a ferramenta ao cotidiano profissional)


09.10.2008... Barco ao Mar...retomando a navegação ;-)

Estou retomando o uso deste Blog...dois anos depois de ter criado este espaço na Web.

Apesar de ter criado um Blog em 2006 não o usei...Acesso muitos blogs que acho interessantes e referência em alguns temas. Criei um mas não integrei esta ferramenta em minha rotina de trabalho.

Na época (2006) aprendi a criar Blog pois queria mostrar esta possibilidade de edição, comunicação e compartilhamento de informações para alunos de um curso de especialização do Cogeae da PUC-SP (Tecnologias Interativas Aplicadas à Educação) . Por curiosidade, acessei ontem os blogs gerados pelos alunos na época e vi tb que vários deles tb não continuaram a "alimentar" estes espaços Web ;-( ...o problema do Blog não é fazer mas sim "gerar conteúdo", manter atualizado e com uma certa regularidade ;-)

Em outubro/2008 também retomei o contexto de criação de Blogs mobilizada por orientar uma aluna de Iniciação Científica (Vanessa Cressi) a desenvolver a Oficina "Vamos Bloggar" para os participantes do Projeto TIME (Tecnologias e Mídias Interativas na Escola) que o NIED da Unicamp desenvolve em com professores atuantes em 2 escolas de Hortolândia.

Em termos de agregar o uso de Blog em meu contexto profissional, acho que só agora achei uma motivação e uma funcionalidade para integrar esta ferramenta em minha rotina. Normalmente as informações que me deparado no cotidiano, encaminho e compartilho - via email - com algumas pessoas que acho que pode se interessar com as temáticas....porém tais informações - depois de enviadas - ficam "embutidas" na minha caixa de correio. Percebi que se deixar as informações no Blog, além de encaminhar para quem acho que pode se interessar, tb deixo acessível para outras pessoas que encontrarem o Blog (via ferramenta de busca por exemplo). Estes novos acessos podem solicitar novas informações e novos diálogos podem ser estabelecidos.
....Bom, vamos ver se, esta minha "identificação de funcionalidade", vai ser suficiente para incorporar esta ferramenta no meu cotidiano....o tempo dirá ;-)...estou estabelecendo metas curtas (um mês, por exemplo) e me organizar para "alimentar" o Blog durante este período ;-)

segunda-feira, março 13, 2006

Estou tentando a adição de links e de figuras